Scalable Game Design Germany

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Kaum eine Schule gleicht der anderen, neue Schultypen, Fächer, Lernpläne und vieles mehr zeigen, dass es dringender Veränderungen bedarf. Die Schüler des 21. Jahrhunderts brauchen mehr als nur Latein, mathematische Formeln und Grammatik. Mehr denn je müssen unsere Kinder und Schüler mit Kompetenzen ins Leben geschickt werden, die vor 10 Jahren (und teils immer noch) als Zusatzausbildungen im Berufsleben angeboten wurden. Dazu gehören Teamwork, die Fähigkeit Feedback zu geben, Präsentieren und das Benutzen von modernen Medien und Software Tools, die über Microsoft Anwendungen hinausgehen. Zudem wird es immer wichtiger, Zusammenhänge zwischen unterschiedlichen Disziplinen zu erkennen - besonders im Bereich der MINT Fächer. Genau dort setzen die Lerninhalte der Game Design Software AgentsSheets und AgentCubes an, welche seit über 10 Jahren erfolgreich in amerikanischen Schulen und Sommerkursen angeboten werden. Schüler ab 12 Jahren (und jünger) lernen objektbasiertes Programmieren, entwickeln selbst Computerspiele, sind dabei kreativ und analytisch zugleich. Fast ohne es zu merken, fließen mathematische und physikalische Elemente mit ein. Aber genauso wichtig wie das Erlernen von Programmierinhalten sind die sogenannten Softskills, welche den Kindern "nebenbei" vermittelt werden. So spielen obengenannte Kompetenzen wie Teamwork, Präsentieren oder Feedback geben eine wichtige Rolle, um "voran zu kommen". Wer bei der Fehlersuche selbst nicht weiter kommt, der sucht den Rat eines Mitschülers. Und wenn 2 oder 3 Schüler am gleichen Problem hängen, dann hilft nur eines: "mit dem Beamer die Programmbausteine an die Tafel projezieren" und die ganze Gruppe auf Fehlersuche oder Problemanalyse schicken. Dazu muß man sein Programm der Klasse allerdings erst präsentieren - womit wir bei den "Präsentationsskills" sind. Es ist nicht immer trivial, was die Schüler in beim Game Design mit AgentSheets lernen, doch selbst physikalische Phänomene wie Diffusion, mathematische Algorithmen und Wahrscheinlichkeitsrechnung scheinen die Jungen und Mädchen plötzlich zu interessieren, denn nur dadurch werden die Spiele spannender und komplexer. Es ist nämlich ein Unterschied, ob sich ein Geist im Pacman Spiel nur zufällig bewegt (mit einem „random-Befehl“) oder ob er durch die Eingabe einer mathematischen Formel und dem Verständnis von Diffusion den Pacman direkt aufspürt. Was anfangs wie „Magie“ erscheint, kann nun naturwissenschaftlich erklärt werden. <img src="/gamewiki/images/thumb/9/91/IMG_3639.JPG/250px-IMG_3639.JPG" _fck_mw_filename="IMG 3639.JPG" _fck_mw_location="left" _fck_mw_width="250" _fck_mw_height="200" alt="" class="fck_mw_left" /> Ulrike Fempel hat diese Software in den USA (Boulder, Colorado) Ende 2012 kennengelernt, wurde dann in einem Lehrerkurs selbst darin geschult und hat an verschiedenen Schulen in Colorado hospitiert. Zurück in Deutschland hat Sie ein Konzept für einen deutschen Kurs entworfen, der inzwischen verschiedene Pilotprojekte mit Schülern und Studenten erfolgreich durchgeführt wurde. u Die Schüler waren so motiviert, dass man sie selbst zu den sportlichen Pausen überreden mußte. Zwar war im Nachgang das Feedback zur Kombination „Programmieren – Sport“ sehr positiv, aber während ihrer Programmiertätigkeit waren die Schüler so in ihrem Tun und Schaffen verstrickt, dass Pausen völlig überflüssig schienen. Nach 4-8 Unterrichtseinheiten haben die Gruppen viele individuell verschiedene Frogger Programme erstellt. Dabei hüpfen Frösche nicht nur über von Autos befahrenen Straßen, sondern müssen auch mal durch versteckte Mienenfelder gelangen. Der Phantasie sind beim Game Design keine Grenzen gesetzt, auch wenn die Kinder sich zuerst an eine vorgegebene Aufgabenstellung halten müssen. Auch lernen sie, ihre Progamme anschließend zu beschreiben, was im Arbeitsleben eines Softwareentwicklers den Spezifikationen entspricht. &lt;span style="line-height: 1.5em;" /&gt;

Eine gewisse praktische Intelligenz ist von Vorteil, aber es ist vor allem die Motivation, welche die Jugendlichen und Studenten antreibt und schnell über ihre eigenen Grenzen bringt. Es geht beim Game Design mit AgentSheets und AgentCubes also eigentlich nicht ums „Computerspielen“, sondern es geht um das kreative Gestalten, das Veständnis wie Software „tickt“, Fehleranalyse (ich reduziere das Komplexe auf das Einfache) und das Lösen von Problemstellungen in einer Gruppe. Fragestellungen wie: warum ist die Reihenfolge in einer IF-Schleife so enorm wichtig und wie wirken sich unterschiedliche Wahrscheinlichkeiten auf mein Spiel oder meine Simulation aus? Was hat Diffusion mit den Geistern bei einem Pacman Spiel zu tun und warum brauche ich auch in der Informatik mathematische Algorithmen ? <img src="/gamewiki/images/thumb/f/fb/IMG_3712.JPG/225px-IMG_3712.JPG" _fck_mw_filename="IMG 3712.JPG" _fck_mw_location="left" _fck_mw_width="225" _fck_mw_height="200" alt="" class="fck_mw_left" /> Das Game Design Tool AgentSheets (2D Version) und AgentCubes (3D Version) - von Professor Repenning, Universität Boulder in Colorado entwickelt und selbst für Unterrichtszwecke an der Universität eingesetzt - hat einen Bildungsauftrag. Es geht nicht darum, dass die Schüler / Studenten eine bestimmte Programmiersprache lernen, sondern es geht um das Verstehen von Syntax beim Programmieren ganz allgemein. Durch die Objektbezogenheit – das heißt, man sieht sofort, was man programmiert - ist die Fehleranalyse bildlich. Langzeitstudien, die schulbegleitend über ein Jahrzehnt in den USA von Professor Repenning und Kollegen durchgeführt wurden zeigten, dass die Kinder nicht nur die schon oben erwähnten Kompetenzen erlernen, sondern dass ein Interesse für die Informatik geweckt wird, welches den ein oder anderen auch zu einer beruflichen Orientierung in diese Richtung bewegt. Derzeit werden in der Metropolregion Rhein-Neckar erste Lehrerschulungen, Kurse für Schüler der Klassenstufen 7-9 und Workshops an Hochschulen angeboten (Infos bei Ulrike Fempel: Ulrike_Fempel@yahoo.de). Außerdem suchen wir Mentoren mit einem Informatikhintergrund (Programmierer, Studenten der Informatik, Softwareberater), die bei Kursen als „volunteers“ mitmachen möchten. Dieses Konzept ist in den USA sehr erfolgreich, wo z.B. Mitarbeiter von Google bei Lehrern, die noch nicht so viel Erfahrung mit dem Game Design hatten, im Unterricht unterstützen und meist bei der Fehleranalyse, aber auch bei kniffligen Fragen zum Einsatz kommen. Andreas Bohnstedt, Berater bei der SAP AG in Walldorf, weiß aus eigener Erfahrung, dass die Arbeit als Mentor in einem AgentSheets Kurs auch so richtig Spass machen kann. <img src="/gamewiki/images/thumb/9/97/IMG_3649.JPG/166px-IMG_3649.JPG" _fck_mw_filename="IMG 3649.JPG" _fck_mw_location="left" _fck_mw_width="200" _fck_mw_height="250" alt="" class="fck_mw_left" />

Professor Repenning wird ab Januar 2014 einem neuen Bildungsauftrag nachkommen: er wird eine von der Hasler Stiftung finanzierte <a href="http://www.fhnw.ch/ph/medien-und-oeffentlichkeit/communiques-ordner/us-know-how-fuer-informatische-bildung-an-der-paedagogischen-hochschule-fhnw">Professur in der Schweiz</a> inne haben mit der Zielsetzung, die informatische Bildung in der Schweiz zu überarbeiten und den Bedürfnissen des 21. Jahrhunderts anzupassen.