Category:Computational Thinking Patterns (Portuguese)

Um padrão de Raciocínio Computacional descreve interações entre objetos que são comuns em uma vasto conjunto de aplicações incluindo design de jogos e ciência da computação. Os padrões de Raciocínio Computacional abordados aqui estão presentes em uma crescente coleção de padrões que podem ser úteis na educação de uma ampla gama de usuários que vão desde de alunos de ensino fundamental construindo video game até o experiente cientista que desenvolve modelos de novos computadores. O tipo de descrição do padrão depende do público alvo. Cientistas de computadores experientes talvez preferissem um compacto e formal diagrama de sequência UML. Estudantes de ensino fundamental, ao contrário, talvez preferissem uma interação em video apresentando uma pessoa manipulando um sapo de plástico e um caminhão, para ilustrar a interação em um caminho mais concreto. O padrão de pensamento computacional pode, e deve ser, dentro do espírito do desenvolvimento de jogos escaláveis, ser expresso em um número de diferentes caminhos em termos do nível de concretude e formalidade.

Padrões de Raciocínio Computacional são comuns em um grande número de aplicações em ciência de computadores incluindo design de jogos, ciência da computação e robótica. Nós conceitualizamos a educação de raciocínio computacional como uma abordagem espiral começando com os padrões básicos de pensamento computacional. Por razões motivacionais nós começamos tipicamente pelo design de games. Esses padrões de pensamento computacional são usados para fazer jogos estilo arcade dos anos 80 como o Frogger e o Pac-man. Os mesmos padrões podem ser empregados em ciência da computação. Gradualmente, os alunos passam para padrões mais sofisticados de pensamento computacional tais como a hierarquia de necessidades de Maslow, que pode ser usado no projeto de jogos na inteligência artificial sofisticada de agentes inteligentes usados ​​em jogos como The Sims. Nossa pesquisa explora a forma como este tipo de transferência pode ser estabelecida - porque sabemos que não acontecerá automaticamente - e como podemos avaliá-lo.